Программы для создания игр 2d/3d. как создать простую игру (пример)?
Содержание:
- Подготовка к публикации
- Особенности
- Тестирование игр
- 2D анимация
- Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц
- Литература
- История создания Аркадных автоматов для серьезного заказчика с несерьезным дизайнером
- Человек — оркестр
- Конференции
- LeanChess — самые маленькие компьютерные шахматы в мире
- Книга «Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру»
- Специфика профессии
- Череда проблем длиною в 16 лет
- Проблемы рейтрейсинга в играх нового поколения: анализ трассировки лучей в ремастере Marvel’s Spider-Man
- Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года
- Книга «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство. Третье издание»
- Как мы пришли к реактивному связыванию в Unity3D
- Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop
- Штробление стен под электропроводку
- Последовательность оформления шенгенской визы самостоятельно
Подготовка к публикации
Как тестировать игру на баги?
- Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
- Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.
- Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
- Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
- Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
- Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон 🙂
Типичные ошибки
- NullReferenceException.
В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null. - SyntaxErrorException.В чём дело: ошибки в синтаксисе.Быстрое решение: в сообщении указано, какой символ выдал ошибку. Найдите и исправьте его.
- Розовый или чёрный экран.Возможная проблема: не обработался шейдер.Возможные причины: вы используете 3D-шейдеры в 2D-игре или шейдеры, которые не поддерживаются операционной системой. Убедитесь, что вы используете мобильные шейдеры для мобильных игр.
- Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
- Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
- Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
- Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
- Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
- Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
- Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.
Инструменты (только для Unity)
Скрипты:Графика:
- A guide to optimizing Unity UI;
- Art Asset best practice guide.
Память:
- Reducing the file size of your build.
- Memory.
Оптимизация под платформы:
- Practical guide to optimization for mobiles;
- WebGL performance considerations;
- Memory Considerations when targeting WebGL;
- Olly’s seven stages of optimizations for mobile VR.
Особенности
Что же это за формат. Говоря коротко, такое сочетание букв – это начало слова «binary». Это говорит о том, что все данные в таком файле сохранены в двоичном формате. И это все, то есть такой тип документа совершенно ничего не говорит о его содержимом, ведь оно может быть самым разным.
Такие документы не несут никакого самостоятельного значения. В общем случае – это дополнительный программный инструмент, необходимый для выполнения той или иной команды на устройстве. Эти материалы не рассчитаны на какие-либо изменения и даже просмотр (по крайней мере, рядовым пользователем, а не разработчиком программы).
На современных компьютерах, чаще всего, файлы такого формата относятся к одному из следующих типов:
- Образ DVD-диска или CD-диска. В этом случае он хранится в директории рядом с документом формата cue. В комплексе они представляют собой образ диска, напоминающий iso;
- Документ, содержащий данные об архиве игры. Такой находится в корневой директории диска с игрой и отвечает за порядок воспроизведения последовательностей;
- Ресурсные данные от компьютера в сжатом виде. Это наиболее значимый тип документа, находящийся в одной из корневых директорий жестокого диска. Его удаление или изменение может привести к сбоям в работе системы;
- Исполняемые файлы систем типа Юникс;
- Данные прошивки роутера;
- Игровые данные для приставок Сега, Нинтендо и других.
Так как типы данных с этим расширением очень разнообразны, то и открывать их нужно различными методами.
<Рис.1 Файл>
Тестирование игр
Перевод
Официально вакансия называется QA tester, или, по-русски, тестировщик. QA означает «quality assurance», то есть «обеспечение качества» видеоигры. Эти слова описывают цель работы и отражают разницу между простым прохождением игр и их тестированием.
А суть работы состоит в поиске багов.
Ваша задача при тестировании — сломать игру. Необходимо выловить весь код, который работает неправильно. Для этого проходить игру и проверять ее на прочность нужно весьма изобретательно.
Задумайтесь: в игре масштаба Skyrim возможны миллионы последовательностей действий игрока. Взаимодействия с предметами, персонажами и окружением происходят в разном порядке и разных сочетаниях.
Тестировщик должен перебрать как можно больше таких комбинаций, чтобы проверить, что они работают корректно. А для этого нужно в том числе нестандартно мыслить. Вы должны взаимодействовать с миром неожиданным, даже немыслимым для разработчиков образом. Вспомните известные вам баги в играх. Сразу оговоримся, что существуют халтурные поделки, разработчики которых словно сдались, не доведя работу до конца.
Речь не о них. Вместо этого давайте вспомним, какие «дыры» бывают в добротных играх. Например, в первом Halo есть уровень, где из-за бага вы можете остаться на борту транспортника «Пеликан», бросив гранату в самом начале. При этом, чтобы пройти уровень, «Пеликан» необходимо покинуть . Разработчики не ожидали, что игроки начнут кидаться гранатами, не дожидаясь приземления!
В играх любого жанра найдется бесконечное число багов с предметами и уровнями. Просто потому, что нетипичных игровых действий куда больше, чем могут предвидеть разработчики.
Задача тестировщиков игр — найти максимально возможное число подобных ошибок.
2D анимация
У вас есть два варианта для создания 2D анимации:
- Кадр за кадром. Здесь вам придется рисовать каждый кадр анимации и затем соединять их воедино. Для этого вам следует использовать спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
- Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и затем анимируйте, меняя их положение относительно предыдущего состояния. Этот способ анимации быстрее, проще и сэкономит место на вашем жестком диске, по сравнению с анимацией «кадр за кадром». Если вы решили создать 2D анимацию и используете движок Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов или Anima2D.
Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц
Перевод
Давным-давно, во времена студенчества в колледже я немного занимался разработкой компьютерных видеоигр. Это была эпоха 8-битных PC, когда игровое оборудование по современным стандартам было почти невозможно медленным.
Поэтому вас не должно удивлять, что программисты игр придумывали всевозможные безумные трюки, чтобы их игры работали с приемлемой скоростью. Безумные, безумные трюки.
Это история об одном из таких трюков.
Я постараюсь припомнить все важные подробности, однако в чём-то могу ошибиться. Если так случится, простите меня, это было очень давно.
Исходные данные
Мой друг, одарённый программист, почти закончил свою новую игру. Каким-то образом ему удалось почти без изменений уместить в компьютер эпохи 1980-х довольно впечатляющую графически на то время игру, популярную на аркадных автоматах.
Единственная проблема заключалась в том, что его версия игры оказалась неиграбельной. Она работала слишком медленно, а дёрганые движения мешали вовлечённости игрока, ведь игра была сайд-скроллером.
Мой друг, работавший над игрой параллельно с учёбой в колледже, начал уже ощущать себя немного вымотанным. Опасаясь, что мог упустить какую-нибудь простую оптимизацию, он попросил посмотреть код меня.
Я посмотрел. Но там нельзя было найти никакой простой оптимизации.
Литература
- А. В. Цыганов. «Теория игр»
- Джесси Шелл. «Искусство геймдизайна»
- R. Koster. «A Theory of Fun for Game Design»
- Scott Rogers. «Level up»
- Richard Bartle. «Designing Virtual Worlds»
- Э. Роллингз, Д. Моррис. «Проектирование и архитектура игр»
- Сергей Галёнкин. «Маркетинг Игр»
- Katie Salen and Eric Zimmerman. «Rules of Play — Game Design Fundamentals»
- Jane McGonigal. «Reality is broken: why games make us better and how they can change the world»
- Блейка Харрис. «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение»
- Саймона Паркин. «Самые знаменитые компьютерные игры»
- Дэвид Шефф. «Game Over. Как Nintendo завоевала мир»
- Ральфа Баер. «Videogames: In the Beginning»
- Алексей Редозубов. «Логика мышления»
- Leonard Mlodinow. «The Drunkard’s Walk: How Randomness Rules Our Lives»
- Михай Чиксентмихайи. «Поток: психология оптимального переживания»
- Джона Лерер. «Как мы принимаем решения»
- Jesse Schell. «The Art of Game Design: A Book of Lenses»
- Brenda Brathwaite. «Challenges for Game Designers»
- Mihaly Csikszentmihalyi. «Flow: The Psychology of Optimal Experience»
- Raph Koster. «Theory of Fun for Game Design»
- Дэвид Кушнер. «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»
- Дэвид Кушнер. «Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto»
- Тристан Донован. «Играй!»
- Николя Курсье, Мейди Эль Канафи. «Zelda. Хроника легендарной саги»
- Джейсон Шрейер. «Кровь, пот и пиксели»
- Стивен Кент. «The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon»
- «The Untold History of Japanese Game Developers»
- Крис Колер. «Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life»
- Харольд Голдберг. «All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture»
- Том Биссел. «Extra Lives: Why Video Games Matter»
- Алексей Савченко. Игра как бизнес.
История создания Аркадных автоматов для серьезного заказчика с несерьезным дизайнером
Всем привет! В этой статье я расскажу историю создания двух Аркадных автоматов с играми для них, и попутно ответим на вопросы:
— Как сделать то, чего никогда не делал
— Как установить LED панель на 32 дюйма куда угодно
— Как найти дизайнера и потерять покой
— Важные уроки жизни: Сжатые сроки. Грабли для каждого?
Глава 1. Воодушевляющее начало
В очередной раз читая новости и украдкой поглядывая на календарь, чтобы посмотреть сколько дней осталось до конца этого удивительного и насыщенного событиями года, мне захотелось поделиться доброй историей. Давайте отвлечемся от коронавируса и курса доллара, глубоко вдохнем, расслабимся и вспомним 2015 год.
Чем он примечателен? США снова дружат с Кубой, Skyrim уже 4 года, а Плутон застукали нагишом. Я же в тот далекий год получил интересный заказ на изготовление двух аркадных автоматов для крупной сети квестовых комнат. До него все автоматы делались для себя и исключительно как хобби.
Человек — оркестр
Разработка полноценной игры с нуля в одиночку — сложная, долгая, но выполнимая задача. Главное отличие человека-оркестра от моддера-одиночки — создание игрового проекта без использования сторонних ассетов. Моддер, чаще всего, не выпускает свой проект на платной основе без согласия правообладателя первоисточника, а потому волен использовать сторонние модели и текстуры. У разработчика-одиночки есть только среда разработки, а все остальное приходится делать ручками (либо покупать готовые материалы у фрилансеров).
The Stanley Parable создавалась как бесплатная модификация на Source
Принцип работы не отличим от моддеров: поиск идей, эксперименты, обучение. Новичкам инди-спектра приходится изучать программирование, работать с графикой, и, конечно, разбираться в игровом дизайне. Одному куда проще реализовать 2D-проект, чем 3D. Не придется отвлекаться на детализацию и оптимизацию графики, работать с освещением, тратить сотни часов на расстановку объектов, можно будет сконцентрировать свои силы на ядре геймплея.
GameMaker: Studio 2 стал проще и удобнее для новичков, а ветеранам добавил больше возможностей для творчества
В наше время начать разработку куда проще, чем это было десять лет назад, благодаря большому количеству доступных движков для игр любого жанра. И раз уж мы заговорили о 2D, то стоит начать с самого популярного «конструктора» — GameMaker. Шведский разработчик Ю́натан Сёдерстрём (Jonatan Söderström) никогда не учился программированию, но страстно желал разрабатывать собственные проекты. На просторах интернета он нашел конструктор видеоигр GameMaker 7 и приступил к его изучению. Он не зацикливался на заработке, не тратил сотни часов на шлифовку, но выпускал свои психоделические творения в общий доступ. Затем смотрел на отзывы игроков, общался с другими разработчиками, перенимал опыт и садился за новый проект. В 2012 году он использовал все полученные знания и сел за разработку Hotline Miami, которая стала настоящим хитом — а за одно популяризировала GameMaker для других разработчиков. Конструктор видеоигр удобен и прост в освоении. Пары небольших проектов хватит, чтобы ваши навыки в геймдеве существенно подросли.
Downwell, Minit, Katana Zero, Peace, Death!, The Red Strings Club — инди-игры, созданные на GameMaker. Они подарили своим разработчикам сотни часов бесценного опыта
В интернете полно «конструкторов игр», на каждом можно сделать запоминающийся проект, даже обладая нулевыми знаниями в программировании. Джошуа Нюрнбергер (Joshua Nuernberger) в одиночку разработал нуар-квест Gemini Rue в Adventure Game Studio. На создание игры ему потребовалось несколько лет, дополнительное изучение языка С+ и освоение пиксель-арта. Как итог: высокие оценки прессы, несколько наград, хороший издатель и порт на iOS. Кан Гао (Kan Gao), основатель Freebird Games, разрабатывает игры на RPG Maker XP. Его самый значимый проект — To the Moon.
Рано или поздно, разработчику придется плотно засесть за изучение программирования. Рекомендуемый стандарт для начинающих инженеров: языки семейства «Си». Они довольно гибкие, используются в современных игровых движках, позволяют разработчику творить задуманное без каких-либо весомых ограничений
Последнее особенно важно учитывать при переходе с конструктора на программную среду. Методов изучения программирования — уйма
Чтение, видеоуроки, практикумы, специальные приложения или вебинары — методы желательно комбинировать. Главное понять основы и правила работы с кодом.
Лукас Поуп (Lucas Pope) разработал в одиночку Papers, Please на OpenFL
Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — один из первых программистов, доказал всему миру, что инди-игры, написанные одним человеком, способны конкурировать со студийными проектами как в продажах, так и в популярности.
Выход Braid в 2008 году произвел эффект разорвавшейся бомбы, вдохновляя творцов и интровертов на разработку собственных игр. И понеслось: Papers, Please от Лукаса Поупа, Stardew Valley от Эрика Бэроуна, The Stanley Parable от Дэви Ридена, Undertale от Тоби Фокса и, конечно, самый успешный продукт на сегодняшний день — Minecraft Маркуса Перссона (Markus Persson). Примечателен тот факт, что эти игры создавались не ради прибыли, а как способ самовыражения.
Конференции
- Хороший календарь событий игровой индустрии:
- — крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Беларуси и Европе. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг.
- White Nights Conference — крутая международная бизнес конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах.
- — МитАпы представителей игровой индустрии (Москва)
- Мероприятия по игровой индустрии в ВШБИ НИУ ВШЭ
Надеемся, что наша подборка будет для вас полезной
Обращаем ваше внимание на то, что собирали именно русскоязычные ресурсы. . Авторы: Михаил Пименов, Беглов Александр
Авторы: Михаил Пименов, Беглов Александр
Идет набор на программы |
LeanChess — самые маленькие компьютерные шахматы в мире
- Технотекст 2020
- Из песочницы
Меня зовут Дмитрий Шехтман, и я автор самых маленьких компьютерных шахмат в мире.
Началось всё с того, что моя (ныне бывшая) девушка предложила написать компьютерные шахматы. Идея меня заинтересовала, и я решил этим заняться. Правда, почитав интернет, я понял, что опоздал лет на сорок. Особенно впечатляли шахматные разработки Оскара Толедо — на Си размером в 1257 байт, на JavaScript в 1023 байта и, наконец, Atomchess на ассемблере x86, компилирующийся в 392 байта.
Прежде, чем я вернулся к теме, прошло несколько месяцев. Как оказалось, за это время был установлен новый рекорд размера — ChesSkelet для ZX Spectrum занимал всего 352 байта. Правда, он не знал всех правил и играл весьма слабо, но всё же! А не замахнуться ли мне на шахматы на ассемблере? — подумал я.
Книга «Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру»
Привет, Хаброжители! У нас вышла книга Максима Максименко (MaximMiheenko), основателя 5518 STUDIOS, где представлена актуальная и практическая информация о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска.
Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории — геймеров. В наши дни ситуация другая — игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля…
Специфика профессии
Для создания простых игр специалист должен великолепно знать программирование, но если он хочет зарабатывать больше, то много времени придется уделять получению новых знаний:
- инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D и 3D игр;
- объектно-ориентированное программирование;
- изучение языка программирования C#, Ajax и других;
- оптимизация 2D и 3D игр;
- 3D редакторы;
- этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры;
- основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.
Gamedev – универсальный специалист, который после обучения должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, разработчик, который работает сам на себя, должен уметь не только защищать, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.
Многие студенты сегодня стремятся освоить эту специальность, но не все добиваются успеха. Лишь самые креативные и талантливые могут получить работу в известных компаниях, а остальные выпускники занимаются разработкой простых игр и получают за эту работу солидное вознаграждение.
Череда проблем длиною в 16 лет
Не так давно, на заре этого тысячелетия, холодным ноябрьским днем 2004го я сел писать эмулятор сервера для некой онлайн игры. Писалось мне весьма хорошо, на радующем глаз C# и .Net Framework версии 1.1. Особых целей перед собой я не ставил, а опыт имел сравнительно небольшой. По какой-то причине сообщество оценило эту поделку (может, потому что она появилась раньше официального старта основной игры?) и через несколько месяцев я столкнулся с взрывным ростом онлайна, а заодно и серьезными проблемами производительности. Проект прожил 6+ лет, достиг заметных высот (2500 онлайна в пике, порядка 20000 MAU), а затем и почил в бозе. И вот спустя полтора десятилетия я решил сделать собственную ММО игру на тех же “проверенных временем” наработках и столкнулся с аналогичными же проблемами, не смотря на то, что они были уже единожды мною решены.
Проблемы рейтрейсинга в играх нового поколения: анализ трассировки лучей в ремастере Marvel’s Spider-Man
Перевод
По мере приближения запуска нового поколения консолей Insomniac Games начала публиковать больше материалов, раскрывающих подробности о Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Оба проекта задействуют технологию трассировки лучей. На взгляд Алекса Баттальи из Digital Foundry, выглядит она очень достойно, если не сказать, что превосходно. Для старта — весьма недурно.
Тем не менее, читая комментарии в Интернете, он столкнулся с немалым количеством критики по отношению к реализации технологии, а также к частоте и разрешению кадров. Поэтому в новое видео Digital Foundry он решил представить своего рода пособие по трассировке лучей на консолях следующего поколения и объяснить, почему в Marvel’s Spider-Man она выглядит именно так.
Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года
Из песочницы
Всем привет, дорогие друзья! Вот сижу, смотрю на бесконечную простыню кода, провожу ревью с баночкой ред була. Прошел год. Год, блин, всего лишь год — так много и так мало одновременно. На этот год у нас были наполеоновские планы, и сейчас кажется, что мы мало что успели. С другой стороны — нам удалось сделать кое-что, что достойно войти в анналы айти с пометкой «Слабоумие и отвага». Я бы назвал эту историю «Как запилить свой движок с тулзами и рендером с нуля всего за год». Издание выйдет на несколько томов, но куда деваться, надо с чего-то начинать. Так что погнали!
Ровно год назад мы стартовали с проектом, о котором я теперь планирую писать во всех подробностях. С высоты полученного опыта могу смело заявить: это одна из самых рискованных и амбициозных штук, которую мы когда-либо затевали. Думаю, опыт нашей команды будет полезен другим гейм-разработчикам, ну а игроков он как минимум повеселит.
Книга «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство. Третье издание»
Привет, Хаброжители! Книга Джейсона Грегори не случайно является бестселлером.Двадцать лет работы автора над первоклассными играми в Midway, Electronic Arts и Naughty Dog позволяют поделиться знаниями о теории и практике разработки ПО для игрового движка.
Игровое программирование — сложная и огромная тема, охватывающая множество вопросов. Граница между игровым движком и игрой размыта
В этой книге основное внимание уделено движку, основным низкоуровневым системам, системам разрешения коллизий, симуляции физики, анимации персонажей, аудио, а также базовому слою геймплея, включающему объектную модель игры, редактор мира, системы событий и скриптинга
Как мы пришли к реактивному связыванию в Unity3D
Сегодня я расскажу о том, как некоторые проекты в Pixonic пришли к тому, что для всего мирового фронтэнда уже давно стало нормой, — к реактивному связыванию.
Подавляющее большинство наших проектов пишется на Unity 3D. И, если у других клиентских технологий с реактивщиной всё неплохо (MVVM, Qt, миллионы JS-фреймворков), и воспринимается она как должное, в Unity каких-либо встроенных или общепринятых средств связывания нет.
У кого-то к этому моменту наверняка созрел вопрос: «А зачем? Мы такое не используем и неплохо живём».
Причины были. Точнее, были проблемы, одним из решений которых могло стать использование такого подхода. В результате оно им стало. А подробности под катом.
Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop
По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как Figma, Adobe XD, Sketch и прочие.
У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.
Штробление стен под электропроводку
Последовательность оформления шенгенской визы самостоятельно
Чтобы избежать лишних финансовых и временных затрат, мы предлагаем вам изучить рекомендации по самостоятельному получению шенгенской визы в Москве:
Для начала определитесь с направлением (государством), которое вы хотите посетить. При поездке в несколько стран имейте в виду, что длительность нахождения в каждой из них по отдельности. В интернете зайдите на официальную страницу консульства государства, в которое направляетесь: на ней можно ознакомиться с требованиями к кандидату на получение визы.
На этом же сайте ознакомьтесь со списком документов, обязательных для предоставления в посольство.
Начните со сбора бумаг
Наибольшее внимание уделите бумагам, имеющим опциональный характер и характеризующим ваше нахождение в стране (пригласительные на конгресс, гостевое приглашение, билеты на концерт и т. д.) Как правило, сроки получения этих бумаг больше.
Сделайте 2 фотографии установленного для всего Евросоюза образца
С недавних пор на фотографиях для получения шенгенской визы разрешено улыбаться.
Внесите необходимые данные в анкету разборчивым почерком, без ошибок и корректировок. Особое внимание уделите номеру паспорта и датам. Не забудьте про подпись.
Запишитесь в визовый центр на собеседование и оформление документов (данный пункт актуален не во всех посольствах — некоторые принимают без предварительной записи). Желательно заранее ознакомиться с методикой проведения собеседования и перечнем вопросов, которые могут Вам задать. Прочтите отзывы туристов, получивших визу.
В Консульство следует прибыть в установленное время без опозданий. Передайте пакет документов дежурному офицеру визового центра, завершите собеседование и ожидайте ответа из посольства. Это может быть смс или почтовое сообщение, в котором будет озвучен результат.
Если при выполнении всех предыдущих пунктов не возникло никаких серьезных сложностей, а в вашей визовой истории нет отягчающих обстоятельств, вы платежеспособны и самостоятельны, вероятность получения визы будет велика и ваш путь в Европу будет свободен.