Лучшие инструменты создания пиксельной графики

Хранение

Файл GIF (318 байт).

Файл PNG (258 байт).

Файл JPEG (706 байт).

Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. Поскольку отдельных цветов в пиксельном рисунке мало, часто используют палитровые форматы. PNG и GIF — примеры форматов, которые отвечают этим требованиям и при этом экономят дисковое пространство.

Пиксельную графику стараются не сохранять в формате JPEG, так как сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. BMP и другие форматы без сжатия используются довольно редко: палитровые форматы со сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.

Единорог — Как рисовать по клеточкам

На Youtube канале Pixellenger уже есть 11 видео как нарисовать Единорога по клеточкам в тетради. Рисунки простые и небольшие. Схемы придуманы лично автором канала :). Смотрите видео и рисуйте шаг за шагом — в видео очень подробно рассказано и показано как можно нарисовать просто и красиво яркого Единорожку. Можете раскрашивать любыми цветами, фантазируйте — и у вас обязательно получится нарисовать красивого Единорога. Если неудобно рисовать Единорога по урокам в видео, можно открыть картинку и срисовать с картинки….

Смотрите какие красивые и простые Единорожки получились :

Единорог Портрет

Единорог с пончиком

Спящий Единорог

Маленький рисунок Спящий Единорог спит

Милашка Дельфин Единорог

Единорог маленький простой

Облачко Единорог

Как нарисовать по клеточкам Спящего Единорога

Как рисовать маленького Единорожку по клеточкам в тетради

Как нарисовать Дельфина — Единорога по клеточкам — Простые рисунки для детей

Как рисовать Облачко — Единорога по клеточкам — простые рисунки

Сообщества

В интернете существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки, при этом максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы.

Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут затем объединяться в одну большую картину.

Распространена игра «одень куклу»: кто-то рисует голую куклу (обычно с деформированными пропорциями), остальные пририсовывают к ней причёску и одежду.

Как рисовать пиксель-арт в фотошопе

Как и в видах традиционного изобразительного искусства, большое значение в пиксельной графике имеют форма, тень и свет, поэтому прежде чем вы узнаете, как рисовать пиксель-арт, потрудитесь ознакомиться с основами рисования – попрактикуйтесь рисовать карандашом на бумаге.

Рисунок «Воздушный шарик»

Начнем с самого простого – нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими – это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер – 1 пиксель.

Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.

По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.

Видите, как просто – шарик готов!

Рисунок «Робот»

А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.

Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:

Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:

Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.

Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру – набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру – например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».

Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет – лавандово-голубой.

Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:

С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:

Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:

Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:

Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта – дизеринг.

Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах – они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну. Нам показалось, что рука у робота нарисована не слишком удачно – если вы столкнулись с той же проблемой, вырежьте объект в фотошопе и сдвиньте его вниз.

Вот и все – наш смешной пиксельный робот готов!

А с помощью этого видео вы узнаете, как сделать пиксель-арт анимацию в фотошопе:

Определение

Хотя определение носителя не является конкретным, большинство художников- пиксельщиков согласны с тем, что изображение можно отнести к категории «пиксельная графика», когда художник манипулирует изображением, сознательно контролируя размещение каждого отдельного пикселя. При целенаправленном редактировании таким образом изменение положения нескольких пикселей может сильно повлиять на изображение. Большинство художников-пиксельщиков не считают изображения, к которым были применены фильтры, которые заставляют изображение выглядеть пиксельным, таким же, как пиксельное искусство, поскольку пиксели, составляющие изображение, не были сознательно размещены художником и обычно не выполняются. большое значение для общей картины.

Распространенной характеристикой пиксельной графики является низкое общее количество цветов в изображении. Пиксель-арт как среда имитирует множество черт, обнаруженных в старой графике видеоигр, созданной машинами, которые были способны одновременно выводить только ограниченное количество цветов. Кроме того, многие художники-пиксельные художники считают, что в большинстве случаев использование большого количества цветов, особенно когда они очень похожи друг на друга по значению, не требуется и ухудшает общую чистоту изображения, делая его более беспорядочным. Многие опытные художники-пиксельщики рекомендуют не использовать больше цветов, чем необходимо.

Методы

Пример пиксельной графики.

Этапы создания пиксельной графики.

Рисунки обычно начинают с того, что называется линия искусства , которая является основой линии , которая определяет характер, здание или что — нибудь еще художник намерен сделать. Линейные рисунки обычно наносятся на отсканированные рисунки и часто используются другими художниками-пикселями. Существуют и другие техники, некоторые из которых напоминают живопись .

Ограниченная палитра, часто реализуемая в пиксельной графике, обычно способствует сглаживанию для достижения различных оттенков и цветов, но из-за характера этого вида искусства это обычно делается полностью вручную, но большинство программ, специально предназначенных для пиксельной графики, предлагает вариант сглаживания. Список опций см. В разделе «Программное обеспечение». Ручное сглаживание также используется.

Вот несколько частей приведенного выше изображения «Мусора» в деталях, изображающих некоторые из задействованных техник:

1. Базовая форма дизеринга с использованием двух цветов в шахматном порядке 2 × 2. Изменение плотности каждого цвета приведет к появлению разных подтонов.

2. Стилизованный дизеринг с произвольно разбросанными квадратами размером 2 × 2 пикселя может создавать интересные текстуры. Также часты маленькие круги.

3. Сглаживание можно использовать вручную для сглаживания кривых и переходов. Некоторые художники делают это только внутренне, чтобы сохранить четкие контуры, которые могут переходить на любой фон. PNG альфа — канал может быть использован для создания внешнего сглаживания для любого фона.

Сохранение и сжатие

Пиксель-арт предпочтительно хранится в формате файла с использованием сжатия данных без потерь , такого как кодирование длин серий или индексированная цветовая палитра . GIF и PNG — это два формата файлов, обычно используемых для хранения пиксельной графики. Формат JPEG избегается, потому что его алгоритм сжатия с потерями разработан для гладких изображений с непрерывным тоном и вводит видимые артефакты при наличии дизеринга.

Прогнозы

Изометрические

Неизометрический

Пиксель-арт обычно делится на две подкатегории: изометрические и неизометрические. Изометрический вид изображен в почти изометрической диметрической проекции . Это обычно наблюдается в играх, чтобы обеспечить трехмерное изображение без использования реальной трехмерной обработки . Технически изометрический угол должен составлять 35,264 градуса от горизонтали, но этого следует избегать, поскольку пиксели, созданные алгоритмом рисования линий , не будут следовать четкому шаблону. Чтобы исправить это, выбираются линии с соотношением пикселей 1: 2, что приводит к углу около 26,57 градусов ( arctan 0,5). Одна из подкатегорий — планометрическая , которая выполняется под углом 1: 1, что придает больше вид сверху вниз. Другая подкатегория — это « перспектива RPG », в которой оси x и z (вертикальные) объединены в вид сбоку / сверху. Этот вид обращен к ребру, а не к вершине.

Неизометрическая пиксельная графика — это любая пиксельная графика, которая не попадает в изометрическую категорию, например виды сверху, сбоку, спереди, снизу или виды в перспективе .

Советы для начинающих пиксель артистов

  1. Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
  2. Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
  3. Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
  4. Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
  5. Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.

Освещение на сцене и окклюзия

После прорисовки основных статичных объектов прорисовывается окклузия. Все тени объектов и окклюзии чёрные (#000000). Её интенсивность зависит от общей освещённости сцены и состоит из двух слоёв. Первый — более общая тень, второй — подчёркивает более глубокие места.

Сцена без окклюзии. 

Один слой тени, прозрачность 20%.

Два слоя теней, прозрачность 20% и 15%. 

Сцена без окклюзии.

Один слой тени, прозрачность 10%. 

Два слоя теней, прозрачность 10% и 15%.

Интенсивность тени зависит от общего характера освещения, но не должна быть вырвиглазно тёмной или вообще незаметной. Рекомендуемые величины от 10 до 20%.

По форме тень не должна быть полностью хаотично рваной. В окклюзии используется дизеринг в виде “шашечек” вперемешку с хаотичным дизерингом. Положение “шашечек” у двух слоёв теней одинаково, они как бы наслаиваются.

Но сильно увлекаться упорядоченным дизерингом не стоит, у остальных объектов на сцене тень намного более хаотичная и абсолютно без “шашечек”. Заливка тени наследуется т.е. у общей тени закрашено то, что подчёркнуто глубокой.

Что такое пиксель

Пиксель (pixel) — это минимальная единица, элемент, из чего состоит изображение — точка определенного цвета, которая выводится на экране в заданном месте. В зависимости от типа дисплея на котором он выводится зависит его форма и подача цвета. Обычно может быть трех основных цветов: синего, красного и зеленого, светящихся с разной интенсивностью, что позволяет видеть нам богатую цветовую палитру. Но, бывает и других форм, и цветов.

По сути — это точки из которых строится все изображение, которое мы видим на экране. Совокупность их цвета и места расположения — создает картинку на любом устройстве, на котором есть дисплей, кроме векторных мониторов (это редкость).

Экран дисплея состоит из определенного количества ячеек для вывода пикселей, выглядит это, как сетка или соты. Количество таких ячеек по горизонтали и вертикали на дисплее называется разрешением дисплея/экрана. Чем выше разрешение монитора — тем выше четкость выводимой на нем информации.

Pixel обычно имеет квадратную форму, но в цифровых форматах NTSC и PAL он может быть прямоугольным. Также, бывает и круглой формы.

Как работает вывод пикселей на мониторе

Как уже писалось выше — матрица дисплея состоит из определенного количества ячеек для вывода пикселей. Это называется физическое разрешение экрана. Это может быть: HD (1280х720), Full HD (1980х1080), 4K (3840х2160) и т.д. Соответственно от этого зависит на сколько высокого разрешения — качества, будет выводится на нем контент. Например, на Full HD мониторе идеальным для вывода контентом будет — 1920х1080 точек на дюйм.

Чтобы картинка выводилась на ваш экран правильно, ее обрабатывает видеокарта или видеочип устройства, с которого вы ее смотрите. Если разрешение изображения меньше, чем самого экрана, то происходит процесс сглаживания и растягивания картинки до нужных размеров. Качество при этом выводимой информации падает — резкость уменьшается, т.к. деталей становится меньше.

Цвет, которого может быть пиксель, тоже определяется экраном, так, например, на моделях с 8-битовым дисплеем, он может быть 256 разных цветов, а вот у 24-битных, уже целых 16 миллионов.

Глава IV – Касаясь ренессанса

Примечание: Цифровой арт и оцифрованный арт — не одно и тоже. Цифровой арт изначально создается в цифровых пакетах, с помощью планшетов и виртуальных кистей, тогда как оцифрованный арт, есть отсканированная реплика изображения созданного традиционным способом (карандаш, акварель, масло и т.д.) В 90-ых годах еще не было понятия «цифровой художник» (англ. – Digital Artist).
В начале был оцифрованный арт (который дорабатывался под нужды приложения), программные пакеты позволяющие имитировать приемы характерные для традиционного изобразительного искусства появились существенно позже.

Методы рисования

Пиксельный рисунок, сделанный в Paint

Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка, и довольно часто ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.

Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики делается это только вручную. Иногда можно встретить даже сглаживание «ручной работы» — в том числе с альфа-каналом формата PNG, что позволяет наложить изображение на любой фон.

Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:

1. Основная форма размытия — «сетчатое тонирование» или дизеринг — два цвета в виде «шахматки» из пикселей 2×2. Изменение плотности каждого цвета позволяет получать полутона. Также «шахматки» из пикселей 2×2 позволяют создавать иллюзию большого количества оттенков.
2. Стилизованное размытие с беспорядочно рассеянными квадратами из пикселей 2×2 позволяет добиться необычных эффектов. Ещё могут использоваться небольшие круги.
3. Сглаживание (англ. Anti-aliasing) — нарисованное вручную с использованием эффекта сглаживания.

Использует

Пиксель-арт очень часто использовался в старых компьютерных и консольных видеоиграх . С ростом использования 3D-графики в играх пиксельная графика утратила свою актуальность. Несмотря на это, все еще существует очень активное профессиональное / любительское сообщество, поскольку мобильные телефоны и другие портативные устройства по-прежнему имеют низкое разрешение и поэтому требуют умелого использования пространства и памяти. Улучшение современных технологий привело к развитию пиксельной графики, поскольку она позволяет улучшить детализацию и анимацию в художественном стиле, чем это было возможно ранее. Пиксель-арт также использовался в рекламе, и одной из таких компаний является Bell . Группа eBoy специализируется на изометрической пиксельной графике для рекламы.

Иконки для операционных систем с ограниченными графическими возможностями также являются пиксельной графикой. Ограниченное количество цветов и разрешения представляют проблему при попытке эффективно передать сложные концепции и идеи. На рабочем столе Microsoft Windows значки — это растровые изображения различных размеров, меньшие из которых не обязательно масштабируются по сравнению с большими и могут считаться пиксельной графикой. На рабочих столах GNOME и KDE значки представлены в основном изображениями SVG , а также оптимизированными вручную пиксельными изображениями PNG для меньших размеров, таких как 16×16 и 24×24. Еще одно применение пиксельной графики на современных настольных компьютерах — значки .

Арт-актив из видеоигры 2017 года Flinthook .

Современная пиксельная графика рассматривается как реакция на индустрию 3D-графики любителями игр и графики. Многие энтузиасты ретро часто предпочитают подражать стилю прошлого. Некоторые рассматривают возрождение пиксельной графики как восстановление золотого века консолей третьего и четвертого поколений, когда, как утверждают, графика была более эстетичной. Пиксельное искусство по-прежнему остается популярным и используется в виртуальных мирах социальных сетей, таких как Citypixel и Habbo , а также среди портативных устройств, таких как Nintendo DS , Nintendo 3DS , PSP , PS Vita и мобильных телефонов, а также в современных инди-играх. такие как Hotline Miami и FTL: Faster Than Light .

Размер пикселя

Pixel является простой точкой. Его размер, который вы видите на экране своего девайса, зависит от поддерживаемого разрешения дисплея. Чем больше экран и чем меньше его разрешение — тем больше будет физический размер пикселя. Соответственно, также это работает и в другую сторону — точка будет малюсенькой на мелком экране с высокой плотностью.

Человеческий глаз не идеален, поэтому нет смысла гнаться за высоким разрешением. Вы практически не увидите разницы на телевизоре 43 дюйма в Full HD и 4К с расстояния двух метров

Разница настолько незначительна, что если вы ее и заметите, то будете обращать на это внимание лишь первые несколько минут. А вот искать контент соответствующего размера придется, так, если на 4К запустить просто Full HD или еще хуже, к примеру, HD Ready — то картинка будет размытой

Наверное, вы замечали, что в телефоны с маленькими экранчиками зачем-то ставят матрицы с огромным разрешением. Этот маркетинговый ход, который говорит нам, что картинка так будет лучше, качество тоже и т.д. — отлично помогает компаниям замедлять старые девайсы и делать так, чтобы вы бежали за новым телефоном. Ведь, чем выше плотность выводимых точек на дюйм — тем больше ресурсов будет требоваться от начинки аппарата для его обработки. А смысла в этом практически нет — разница абсолютно незначительна.

Так, одна и та же картинка, в одном разрешении и выводимом физическом размере 1 к 1 на двух девайсах может выглядеть совершенно по-разному. На телефоне это будет мыльное изображение в 640х480px, а на мониторе компьютера с Full HD — вполне себе нормально смотреться.

Если вы покупаете, какое-либо фото/видео записывающее устройство, то берите модель, которая обладает более совершенной камерой с большим количеством мегапикселей. Так можно быть точно уверенным, что картинка, сделанная ими будет выглядеть отлично на любом устройстве.

Готовые тетради Pixel art для детей

Пиксельные наклейки

Приведу несколько примеров удачных на мой взгляд пособий с пиксельными наклейками.

Большинство пособий будут интересны и доступны для исполнения детям старше 4 лет. Малышам будет сложно справиться с маленькими квадратиками и они быстро потеряют интерес.

Серия Пиксельная мозаика от Проф-пресс

Серия Пиксельные наклейки от Мозаика-Синтез

Пиксельные наклейки Морские обитатели от Мозаика-Синтез

Серия Умная мозаика от Умка

Серия Стикер-мозаика от Робинс

Стикер-мозаика. Пиксельная мозаика с наклейками и стихами от Робинс

Серия Мозаика для малышей. 800 наклеек от Малыш (АСТ)

Пиксельные раскраски

Серия Pixel Art Книжки-раскраски Феникс-Премьер

Разворот тетради Веселые человечки. Книжка-раскраска

Серия Пиксельная раскраска Проф-Пресс

Серия Пиксели Раскраска от Хоббитека

Разворот тетради Ферма. Раскраска

Пиксель-арт от Эксмо-Пресс – раскраска для детей постарше и взрослых с более сложными узорами для копирования.

Пиксельные раскраски от Эксмо-Пресс: цифровые и пиксельные раскраски и лабиринты. Для выполнения нужно знать буквы и цифры.

Пиксельные игрушки

Самая известная пиксельная игра – Морской бой! Живет уже среди нескольких поколений и не собирается сдавать позиции.

Пиксельные игрушки – простейшие мозаики и поделки. Очень удобны! Есть даже аналог Aquabeads с квадратными бусинами.

Пример пиксельной мозаики от Бондибон Мозаика для малышей “Пиксельная” (20 карточек) 

Алгоритмы автоматического масштабирования

Основная статья: Алгоритмы масштабирования пиксельной графики

Слева — «ближайший сосед», справа — SaI

Пиксельная графика плохо переносит изменение размера; при переходе на другое разрешение её приходится перерисовывать. Обычные алгоритмы масштабирования наподобие билинейной и бикубической интерполяции предназначены для фотографий и совершенно непригодны для пиксельного рисунка — картинка становится размытой. Впрочем, существуют алгоритмы, повышающие чёткость графики на высоких разрешениях. Современные компьютеры могут исполнять эти алгоритмы даже в реальном времени.

Увеличение в целое число раз

Пиксельная Википе-тан, увеличенная вдвое алгоритмом Hq2x

Простейший алгоритм, пригодный для увеличения в 2, 3 и т. д. раз — «ближайший сосед». Некоторые из алгоритмов, которые автоматически добавляют картинке деталей:

  • (Scale2x) — Eric’s Pixel Expansion
  •  — Scaling and Interpolation
  •  ; SuperEagle

С нецелыми коэффициентами

Алгоритмов с нецелыми коэффициентами, автоматически «додумывающих детали», на начало 2016 года не известно. Однако существует несколько методик для масштабирования игры с нецелым коэффициентом.

  • В масштабах свыше 2:1 существует несложная методика, сохраняющая пиксельную решётку. А именно: для каждого физического пикселя смотрим, какие пиксели картинки и в какой пропорции его покрывают. В этой пропорции и смешиваем цвета пикселей. На этом принципе работает, например, Shovel Knight.
  • Для реализации спецэффектов, когда конкретный кадр виден ничтожную долю секунды, чаще всего применяют фильтр «ближайший сосед». Так работает, например, Terraria — она просто поворачивает пиксельные мечи вместе с их крупными пикселями.
  • Если нужно показать картинку в масштабе от 1 до 2, например, в редакторе и не сильно погрешить против истины, пригоден фильтр Ланцоша. В играх же масштаба от 1 до 2 стараются избегать.

PyxelEdit

Данная программа имеет все необходимое для создания подобных картин и не перенасыщена функциями, которые никогда не понадобятся художнику. Настройка осуществляется довольно просто, в цветовой палитре есть возможность изменения любого цвета в нужный тон, а свободное перемещение окон поможет настроить программу под себя.

В PyxelEdit есть функция установки плиток на холст, что может пригодиться во время создания объектов с похожим содержанием. Пробная версия доступна для скачивания на официальном сайте и не имеет никаких ограничений в использовании, поэтому можно пощупать продукт перед совершением покупки.

Освещение объектов и свет

Почти все объекты рисуются освещёнными сверху не интенсивным светом с неявной падающей тенью, кроме некоторых уникальных для сцены объектов. Падающая тень может иметь от двух до трёх слоёв с разным радиусом рассеивания и разной прозрачностью. Как правило для слоя с самым большим радиусом прозрачность будет — 20%, для среднего — 20% и для самого малого — 30%. Если всего два слоя для тени то они будут иметь прозрачность — 20% и 30%. Иногда, где сцена светлая, прозрачность можно убавить до 20% и 20%. 

Форма тени отдельных объектов имеет полностью хаотичный дизеринг.

Резкие грани объектов, обращённые к зрителю имеют характерный блик, интенсивность которого зависит от фактуры объекта.

Иногда для атмосферности требуются источники света. Для имитации освещённости применяется бленда Color Dodge, т.к. её аналог есть в Unity. Также можно использовать Soft Light, но у него не такой характерный эффект. Само гало световых лучей не пиксельное, а просто заблуреный слой. 

Отражения на больших площадях не должны быть явными, чтобы пользователя не вводит в заблуждение, что динамические объекты там не отражаются.

Иногда можно использовать яркие источники света, их эффект не должен влиять на динамические объекты и НПС, его можно использовать в недоступных местах или там где есть возможность сделать отдельный слой перекрывающий графику игры и использовать бленду.

Свет из ворот не перекрывает НПС.

В некоторых сценах можно показать дальние планы (силуэт города, небо). Они не соответствуют правилам изометрической перспективы и недоступны для персонажа. Используются для создания глубины и обычно слегка анимируются для добавления динамики. На передних планах размещенные объекты не должны мешать геймплею и должны смотреться естественно.

Линии

Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.

Прямые линии

Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.

Изогнутые линии

Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1 < 3 выглядит зазубренной.

Умение рисовать линии – ключевой элемент пиксель арт. Немного дальше я расскажу вам о сглаживании.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector